L'empire

MORTIER + ÉQUIPAGE

Plus flexible que de Grands Canons, les mortiers lancent haut dans le ciel des obus qui tombent alors sur l’ennemi. Contrairement à un projectile solide, l’obus du mortier est doté d’une tête creuse explosive remplie de poudre noire. L’obus éclate dans le coeur du régiment ciblé, dispersant des fragments d’acier acéré et brulant parmi les rangs ennemis tuant ainsi une flopée de guerriers d’un seul coup.
 

GRIFFONS 

Les griffons sont des créatures sauvages et dangereuses qui chassent depuis les plus hauts pics des nordiques Montagnes du Bord du Monde. De courageux aventuriers s'aventurent jusqu'a leurs nids et volent leurs oeufs, afin d'élever leurs petits en captivité. C'est le seul moyen de les rendre suffisamment dociles pour qu'ils puissent être monté. Ils demeurent néanmoins des bêtes féroces et possédant un fort tempérament.  
 

CHEVAL DE GUERRE 

Un cheval de guerre est une monture qui a subit l'entraînement nécessaire pour porter sans peur son cavalier dans le chaos de la bataille et intervenir rapidement.

 

 
 
 

HALLEBARDIER  

Ces Soldats sont les troupes les plus communes de l'Empire, car chaque Comte Electeur doit obligatoirement posséder une troupe permanente de Hallebardiers. La hallebarde impériale est une arme lourde, capable d'infliger de terribles dégâts à ses adversaires. Elle excelle en particulier contre les ennemis en armure ou à la peau très coriace, tels les Orcs.
 
 
 

FANTASSINS

Les fantassins sont des épéistes experts. Ils sont souvent considérés comme étant des personnages romantiques et intrépides, n'hésitant pas à affronter courageusement les meilleurs régiments ennemis. Leur grande maîtrise de leur épée en fait un défi de taille même pour leurs adversaires les plus habiles.

  
 

ARQUEBUSIERS

Les arquebusiers sont des troupes très efficaces, équipés d'armes à poudre à canon long. Ces armes sont connues sous le nom d'arquebuses et son fabriquées à Nuln. Les salves dévastatrices des tirs de plomb des Arquebusiers sont capables d'arrêter même le plus déterminé des Waaagh! orcs ou même de désarçonner un Chevalier du Chaos en armure lourde.
 
 
 

ARCHERS

Dans l’Empire, l’arc est l’arme classique des yeomen. Ces troupes sont habituellement organisées en petits groupes d’escarmouche, qui apportent leur soutient aux unités organisées en régiment. Les trappeurs et les chasseurs des provinces nordiques telles que l’Ostland, sont souvent appelés à servir en tant qu’unités spéciales, servant en tant qu’éclaireurs à l’armée principale.
 
 

JOUEURS D'EPEE

Les Joueurs d’épée sont désignés individuellement par les Comtes Electeurs, parmi les champions de leurs troupes. Pour obtenir une telle promotion, un soldat doit se distinguer aux  yeux de ses officiers ou accomplir un fait d’arme héroïque (et y survivre !). Les joueurs d’épée forment la garnison du château du comte, et sont ses gardes du corps personnels sur le champ de bataille. Equipés de dévastatrices épées à deux mains et de superbes ensembles d’armure de plaque réalisés par des forgerons nains, les joueurs d’épée jurent de ne jamais céder la moindre parcelle de terre aux ennemis de l’Empire et de protéger le comte, même au prix de leur propre vie. L’histoire de l’Empire est riche en histoire où ces courageux soldats se retrouvèrent seuls à défendre leur Comte après que le reste de l’armée a été décimée. Une telle dévotion est bien récompensée, car les vétérans de ce corps d’élite sont parfois fait chevalier, ce qui est un grand honneur pour un simple guerrier.
 

PISTOLIERS

Les pistoliers sont des fils de nobles qui ne sont pas encore assez âgés ou assez expérimentés pour obtenir la reconnaissance suffisante pour être Chevaliers. Pendant les batailles, ils contournent le front de l’ennemi et désorganisent ses formations grâce à leurs attaques éclairs. Etant assez jeunes et inexpérimentés, les Pistoliers ont tendance à être impétueux et assez sauvage, fonçant vers le danger, alors qu’un guerrier plus expérimenté y réfléchirais peut-être par deux fois. L’armure et les armes des Pistoliers sont fournis par leur famille.
 

ORDRE DE CHEVALIERIE – CHEVALIERS DE REIKS

Les fils de la noblesse de l’Empire choisissent souvent de rejoindre une des confréries présentes au sein de l’Empire. Les Chevaliers de Reiks forment la garde rapprochée de l’Empereur. L’Ordre a été fondé durant le règne de Wilhelm, le premier Empereur de lignée du Prince d’Altdorf. Pieux Templier de Sigmar, les Chevaliers de Reiks jurent de donner leur vie pour protéger l’Empereur, l’incarnation vivante de Sigmar. Leur Grand Maître est le Reiksmarshall de l’Empire, commandant de toute les forces de l’empire, juste après l’empereur lui même.

   

ORDRE DE CHEVALERIE – CHEVALIERS PANTHERE

L’origine des Chevaliers Panthère remonte aux guerres contre l’Arabie, lorsque des croisés ramenèrent de l’est des animaux inconnus. Certains de ses Chevaliers adoptèrent la panthère comme emblème, créant l’Ordre des Chevaliers Panthère.

 
 
 
 

ORDRE DE CHEVALIERIE – CHEVALIERS DU SOLEIL FLAMBOYANT

Cette Ordre de Chevalier a également été formé pendant les Croisades contre l’Arabie, après la bataille de Magritta. Pendant un combat acharné autour du temple de la déesse guerrière Myrmidia ; un groupe de Chevaliers fut piégé par le terrible Garde Noir Wasr le Cruel. Alors que les Arabiens se rapprochaient, un violent tremblement de terre secoua le temple, et une énorme statue de bronze représentant la déesse s’effondra dans la rue, écrasant l’Emir et ses troupes. Voyant dans cet événement un signe des dieux, les Chevaliers repoussèrent leurs ennemis du champ de bataille. Peut de temps après, les Chevaliers ayant survécu fondèrent l’Ordre du Soleil Flamboyant, dont Myrmidia est le patron et le protecteur. A leur retour au sein de l’Empire, ils construirent un sanctuaire en l’honneur de Myrmidia au cœur de Talabheim.
 

FLAGELLANTS

Il est assez fréquent que ces fanatiques sans ressources se regroupent autour d’un orateur fou, prêcheur d’un destin apocalyptique. Ces bandes traversent les villages et villes du Vieux Monde, répandant leur vision cauchemardesque et désespérée du destin. Lorsqu’ils apprennent qu’une bataille se prépare, les Flagellants se rassemblent en préparation du conflit apocalyptique final. Pendant que les armées combattent, ils se jettent au cœur de la bataille avec des gestes de sacrifice et d’apocalypse.
 

CANON IMPERIAL

L’Ecole Impérial de Canonnerie de Nuln est la plus grosse fabrique de canon du monde, et c’est là que les canonniers de l’Empereur sont formés. La plupart des Comtes réalisent également le propres entraînements d’artillerie, et beaucoup de villes possèdent des cannons pour défendre leur murs.

 
 
 

CANON A REPETITION FEU D'ENFER

Le Canon à Répétition Feu d’Enfer possède neufs cannons distincts, séparés en trois groupes de trois cannons, groupés autour d’un axe cylindrique. L’avantage du Feu d’Enfer est qu’il est capable de tirer plusieurs salves dévastatrices d’un coup. Une salve complète traversera violemment même le plus solide des régiments, causant des pertes immenses en un éclair.

Les cannons du Feu d’Enfer sont organisés en trois groupe de trois. Quand l’équipe ouvre le feu, elle tire le levier et vide un groupe de trois cannons. Ensuite, elle tourne le cylindre central et place une nouvelle batterie de canon en position de tir, tout en rechargeant celle qui vient de tirer.
 

COMTE ELECTEUR

Les Comtes sont des dirigeants héréditaires dont les familles tiennent depuis longtemps la position d’Electeur Impérial. Depuis des siècles, le titre de Comte est passé de famille en famille alors que les anciennes dynasties s’effaçaient, se mariaient entre elles ou périssaient au combat. Avec la mort de l’Empereur, les Comtes se réunirent pour choisir l’un des leur comme successeur. De ce fait, ils sont également Electeurs du nouvel Empereur, et pour cette raison, leur titre complet est celui de Comte Electeur
 

CAPITAINE

Les Capitaines sont des héros chevronnés au sein de l’armée impériale. Les histoires de leurs actes héroïques sont bien connues dans toutes les régions de l’Empire, et c’est pour cela qu’on fait souvent appel à eux. Commandant généralement des régiments, le Capitaine inspire du courage aux hommes qui combattent à ses cotés et il met en œuvre son excellente connaissance du commandement pour transformer une bataille incertaine en une victoire pour l’Empire. Le Capitaine se reconnaît facilement grâce à son armure raffinée et ses armements choisis parmi les plus fins.
 

PRETRE GUERRIER DE SIGMAR

Sigmar est un dieu guerrier, et son clergé est composé de Prêtres Guerriers. Sigmar, dans sa sagesse omnisciente, sait qu’il y a beaucoup de choses qu’on ne voit pas, de maux et d’horreurs surnaturelles qui entourent l’humanité. Son propre pouvoir s’écoule ainsi à travers ses Prêtres Choisis. Les soldats de l’Empire, confiants dans leur fois, peuvent s’opposer et repousser les vagues d’ennemis qui les assaillissent, n’ayant besoin que d’entendre les prêtres réciter le Deus Sigmar pour leur inspirer de l’héroïsme. Mais il arrive aux Prêtres de devoir faire face à l’ennemi sur les plans spirituels et magiques, et ils le font grâce à des prières et des invocations, égalant presque le pouvoir des sorts des magiciens, et possédant la force de leurs esprits inflexibles.
 

MAGICIEN DE JADE / SEIGNEUR MAGICIEN DE JADE

Les Magiciens de l’Ordre de Jade étudient le Savoir de la Vie qui réside sous la province du Troisième Savoir de la Magie, appelé Vents de Ghyran. Les Magiciens de Jade sont, de tous les magiciens, les plus à l’écoute de la nature, et ceux que l’ont trouve le moins souvent au cœur des villes. Ils aiment la nature et les choses vivantes, car leur étude leur enseigne sur l’harmonie de la nature et sur l’équilibre entre toutes les choses vivantes.

Etant donné qu’ils sont étroitement liés au pouvoir de la nature, leur propre pouvoir semble fluctuer avec les saisons, en étant vigoureux au printemps, à son apogée en été, faiblissant en automne, et plus faible en hiver.
 

MAGICIEN DE LA LUMIERE / SEIGNEUR MAGICIEN DE LA LUMIERE

Les Magiciens de l’Ordre de la Lumière étudient le Savoir de la Pyromancie se trouvant sous la province du Septième Savoir de la Magie, aussi appelé Vent d’Aqshy. Toute flamme se transforme en un tourbillon pour la magie Aqshy et les rites de l’Ecole de la Lumière sont des rites de feu. Grâce à leurs pouvoirs, les Magiciens de la lumière contrôlent à la fois la magie et le feu, et leurs sorts sont les plus spectaculaires et impressionnants de toutes les sorcelleries.



  
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