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GRANDS CHEFS

Les Orques respectent par-dessus tout la taille et la force. Ce sont donc les
Orques les plus forts et les plus méchants qui parviennent à devenir Grand
Chef et à diriger les tribus. Moins puissant qu'un Chef de Guerre, le Grand
Chef, est en général un gros Orque qui brutalise les plus faibles que lui. Ils
se battent à la tête de leurs troupes et sont de redoutables adversaires, mus
par leur soif du combat.
ORQUES NOIRS
 Les Orques Noirs sont les plus grands, les plus forts et les plus sauvages de tous
les Peaux Vertes. Ils tiennent leur nom autant de leur caractère sombre que de la
couleur de leur peau, d'un vert presque noir. Ils sont plus grands que les Orques
normaux et se vantent d'être les meilleurs guerriers qui existent. Ils prennent la
guerre plus au sérieux que les autres Orques et disposent toujours du meilleur
équipement.
CHEVAUCHEURS DE SANGLIERS
 Les Chevaucheurs de Sangliers Orques, sont brutaux, costaux et déterminés.
Il leur faut être toujours au meilleur de leur forme pour pouvoir chevaucher
leurs montures. Ils sont passés maîtres dans l'utilisation du lancer de lance.
Si certains Peaux Vertes voient cela d'un mauvais oeil (pourquoi lancer une
arme alors qu'on peut aller au corps à corps la planter dans le ventre de
l'ennemi ?), les chefs Orques les plus malins ont compris l'effet dévastateur
des Chevaucheurs sur le terrain. Ils cherchent souvent à les débaucher de
tribus rivales avec la promesse de Ju d'champignon.
Les Chevaucheurs de Sangliers Orques, sont brutaux, costaux et déterminés.
Il leur faut être toujours au meilleur de leur forme pour pouvoir chevaucher
leurs montures. Bien qu'il s'agisse d'animaux vicieux et brutaux, quand un
Orque parvient à en maîtriser un, il devient une monture redoutable. Les
Chevaucheurs sont passés maîtres dans l'utilisation du lancer de lance.
SANGLIER (MONTURE DE HÉROS)
 Les sangliers de guerre sont des créatures féroces qui s'efforcent en
permanence de mordre, frapper ou blesser l'ennemi comme leurs maîtres
Orques. Dresser un sanglier de guerre est une tâche longue, difficile et
dangereuse, mais les Orques ont le crâne épais et sont peu sensibles à la
douleur. En fait, on ne dresse pas un sanglier de guerre. On apprend
seulement à s'accrocher dessus pendant qu'il devient furieux, ruant, piétinant
et détruisant tout sur son passage.
GORBASH
 Capturé par les Elfes Noirs au cours d'une de leurs chasses aux esclaves,
Gorbash a été emmené dans le royaume glacé de Naggaroth. Forcé à combattre
dans une fosse pour le plaisir de la noblesse, il gagna en force et robustesse en
vainquant tous les adversaires qu'on lui présentait. Au fil des ans, il affronta
toutes sortes de créatures, pour le plus grand plaisir de la foule.
Quand Lilaeth le racheta à son maître et lui promit la liberté, Gorbash fut
d'abord suspicieux. Cependant, la sorcière tint parole et le ramena dans les
Terres Arides, le territoire infesté d'Orques. Elle lui demanda de lever une
armée et de franchir les montagnes, lui offrant de le guider vers des batailles
encore plus grandioses que ce qu'il pouvait imaginer.
C'est ainsi que Gorbash rentra chez lui. Sa taille et sa force brute, née
d'années de combats en arène, lui permirent d'assassiner le chef de guerre
de son ancienne tribu afin de prendre sa place. À la tête de sa tribu, il se mit
en marche vers les montagnes, avide de sang et de massacres.
GRANDS CHAMANS ORQUES
Les chamans Orques ont en général une espérance de vie assez courte, car la
magie du Waaagh ! concentrée tend à leur faire exploser la tête. Ceux qui
parviennent à contrôler une grande puissance de Waaagh ! sont appelés
Grands Chamans et leur puissance de destruction est assez phénoménale.
Ils sont craints de tous, ennemis comme amis.
CHAMANS ORQUES
La magie du Waaagh ! utilisée par les Orques et les Gobelins est très différente
de la magie des autres races. Plutôt que d'utiliser les vents de magie
pour alimenter leurs sorts, les chamans Orques utilisent la puissante énergie
magique inconsciente générée par les Peaux Vertes eux-mêmes. Plus il y a
d'Orques et de Gobelins présents, plus la magie est puissante et quand ils
s'excitent (et rien n'excite plus les Peaux Vertes que le combat), cette énergie
magique est encore renforcée. Il faut que cette puissance trouve à se décharger,
et le chaman en tire de puissantes explosions capables de déchiqueter
l'ennemi.
WAZOG
Wazog est le chaman de la tribu de Gorbash. Il est très futé et capable de
manipuler la magie puissante et destructrice du Grand Vert. Bien plus sauvage
que les formes de magies utilisées par les autres races, ce Waaagh à
l'état brut est dévastateur sur le champ de bataille, mais aussi très dangereux
pour celui qui s'en sert. Avec un tel pouvoir qui lui traverse le corps, il n'est
pas étonnant que Wazog soit un peu bizarre. Les autres Orques le regardent
avec un mélange de déférence et de méfiance, préférant le tenir à bonne
distance au cas où le Waaagh ! deviendrait trop fort et que sa tête exploserait.
LANCE-ROCS + SERVANTS
Les engins lanceurs de pierre sont très courants dans les armées Orques et
Gobelines. Ils sont construits à partir de bois, de fer et d'os et assemblés avec
des cordes en peau de squig tressée par les Gobelins aux doigts agiles.
Ce sont des machines simples, mais efficaces, capables de lancer des blocs
de pierre massifs au milieu des rangs ennemis, pour le plus grand plaisir de
leurs équipages Gobelins.
SQUIGS + ÉLEVEURS
Une des plus dangereuses créatures vivant dans les grottes les plus
profondes est le Squig des Cavernes. Cette créature hybride improbable,
mi-champignon, mi-chair, possède un gros corps arrondi, des pattes maladroites
armées de griffes et une immense gueule béante garnie de crocs.
Les Gobelins de la Nuit les chassent et, une fois sur le champ de bataille,
ils les poussent dans un état de furie meurtrière et les orientent dans la
direction approximative de l'ennemi avant de les lâcher.
GOBELINS
La plupart des gobelins vivant dans les Badlands ou les terres sombres sont
des gobelins ordinaires. On en trouve à foison dans les collines, les vallées et
les plaines du Vieux Monde et au-delà.
Il faut reconnaître aux gobelins qu'ils sont très prolifiques. Il y en a toujours
beaucoup et quel que soit le nombre d'entre eux qui soit tué ou qui s'enfuit,
il en reste toujours beaucoup. Leur méthode de combat préférée est de
frapper l'ennemi de loin et dans le dos. Ils ne sont pas trop mauvais tireurs,
mais pour le reste, ils ne valent pas grand-chose au combat. Ils sont très
dangereux quand ils sont en force et peuvent vaincre des troupes bien
meilleures qu'eux par le poids du nombre.
JAVELINIERS GOBELINS
Ces gobelins ayant montré une aptitude au jet de lance et ont été intégrés
aux javeliniers gobelins. Ce n'est pas qu'ils soient des tireurs exceptionnels
mais ils se sont dit qu'en se tenant un peu plus loin de l'ennemi, ils
augmentaient leurs chances de survie. Il n'est pas rare qu'ils se battent entre
eux en l'absence de chef puissant. Ils ne sont pas très précis mais leur
cadence de tir élevée fait qu'ils finissent souvent par trouver leur cible.
GOBELINS DE LA NUIT
Les gobelins de la Nuit sont adaptés à la vie sous terre où ils subsistent de
champignons, de squigs, d'insectes et de leurs camarades. On trouve leurs
sombres réseaux de tunnels sous les montagnes du Vieux Monde et des
Terres du Sud. Les gobelins de la Nuit détestent la lumière du jour et quand
ils doivent l'affronter, ils se couvrent d'amples manteaux sombres pour se
protéger des rayons du soleil. Comme tous les peaux-vertes, ils sont
querelleurs et colériques. Ils se battent entre eux aussi bien sur le champ de
bataille qu'en dehors et n'éprouvent aucune loyauté envers les leurs.
Ils n'hésitent pas à blesser, tuer ou même dévorer les leurs s'ils arrivent à ne
pas se faire prendre.
CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT
Les peaux-vertes sont des créatures stupides et peu curieuses. Leur goût
borné pour la violence fait que les subtilités de la magie leur échappent.
De ce fait, leur magie est différente de celle des autres races. Ils ne tirent
pas leur puissance des vents de magie si difficiles à maîtriser mais de la
nature particulière de l'esprit de leur race.
JAVELINIERS GOBELINS DE LA NUIT
Comme les javeliniers gobelins, les javeliniers gobelins de la Nuit se
spécialisent dans les armes de jet. Ils récupèrent et rafistolent les armes
qu'ils trouvent sur les champs de bataille pour disposer toujours d'une
réserve de traits. Si l'ennemi approche, ils le chargent lance en main.
Leur portée de tir n'est pas élevée, mais ils peuvent infliger assez de dégâts
à l'ennemi pour que d'autres unités gobelines l'achèvent. Comme toutes les
unités gobelines, les javeliniers se déplacent en groupes importants,
gagnant ainsi l'avantage du nombre sur leurs adversaires.
FANATIQUES GOBELINS DE LA NUIT
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit utilisent des fléaux d'armes tellement
énormes qu'un Gobelin ne pourrait pas les porter dans des circonstances
normales. C'est pourquoi ils ingurgitent une mixture à base d'un champignon
très rare, le Bonnet de Fou, qui lui donne une force surhumaine et lui
permet de faire tournoyer son fléau encore et encore (et encore, et encore,
et encore…) dans un tourbillon semant la mort.
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