Les Orques

GRANDS CHEFS

Les Orques respectent par-dessus tout la taille et la force. Ce sont donc les Orques les plus forts et les plus méchants qui parviennent à devenir Grand Chef et à diriger les tribus. Moins puissant qu'un Chef de Guerre, le Grand Chef, est en général un gros Orque qui brutalise les plus faibles que lui. Ils se battent à la tête de leurs troupes et sont de redoutables adversaires, mus par leur soif du combat.
 

ORQUES NOIRS

Les Orques Noirs sont les plus grands, les plus forts et les plus sauvages de tous les Peaux Vertes. Ils tiennent leur nom autant de leur caractère sombre que de la couleur de leur peau, d'un vert presque noir. Ils sont plus grands que les Orques normaux et se vantent d'être les meilleurs guerriers qui existent. Ils prennent la guerre plus au sérieux que les autres Orques et disposent toujours du meilleur équipement.
 

CHEVAUCHEURS DE SANGLIERS

Les Chevaucheurs de Sangliers Orques, sont brutaux, costaux et déterminés. Il leur faut être toujours au meilleur de leur forme pour pouvoir chevaucher leurs montures. Ils sont passés maîtres dans l'utilisation du lancer de lance. Si certains Peaux Vertes voient cela d'un mauvais oeil (pourquoi lancer une arme alors qu'on peut aller au corps à corps la planter dans le ventre de l'ennemi ?), les chefs Orques les plus malins ont compris l'effet dévastateur des Chevaucheurs sur le terrain. Ils cherchent souvent à les débaucher de tribus rivales avec la promesse de Ju d'champignon. Les Chevaucheurs de Sangliers Orques, sont brutaux, costaux et déterminés. Il leur faut être toujours au meilleur de leur forme pour pouvoir chevaucher leurs montures. Bien qu'il s'agisse d'animaux vicieux et brutaux, quand un Orque parvient à en maîtriser un, il devient une monture redoutable. Les Chevaucheurs sont passés maîtres dans l'utilisation du lancer de lance.
 

SANGLIER (MONTURE DE HÉROS)

Les sangliers de guerre sont des créatures féroces qui s'efforcent en permanence de mordre, frapper ou blesser l'ennemi comme leurs maîtres Orques. Dresser un sanglier de guerre est une tâche longue, difficile et dangereuse, mais les Orques ont le crâne épais et sont peu sensibles à la douleur. En fait, on ne dresse pas un sanglier de guerre. On apprend seulement à s'accrocher dessus pendant qu'il devient furieux, ruant, piétinant et détruisant tout sur son passage.
 

GORBASH

Capturé par les Elfes Noirs au cours d'une de leurs chasses aux esclaves, Gorbash a été emmené dans le royaume glacé de Naggaroth. Forcé à combattre dans une fosse pour le plaisir de la noblesse, il gagna en force et robustesse en vainquant tous les adversaires qu'on lui présentait. Au fil des ans, il affronta toutes sortes de créatures, pour le plus grand plaisir de la foule. Quand Lilaeth le racheta à son maître et lui promit la liberté, Gorbash fut d'abord suspicieux. Cependant, la sorcière tint parole et le ramena dans les Terres Arides, le territoire infesté d'Orques. Elle lui demanda de lever une armée et de franchir les montagnes, lui offrant de le guider vers des batailles encore plus grandioses que ce qu'il pouvait imaginer. C'est ainsi que Gorbash rentra chez lui. Sa taille et sa force brute, née d'années de combats en arène, lui permirent d'assassiner le chef de guerre de son ancienne tribu afin de prendre sa place. À la tête de sa tribu, il se mit en marche vers les montagnes, avide de sang et de massacres.
 

GRANDS CHAMANS ORQUES

Les chamans Orques ont en général une espérance de vie assez courte, car la magie du Waaagh ! concentrée tend à leur faire exploser la tête. Ceux qui parviennent à contrôler une grande puissance de Waaagh ! sont appelés Grands Chamans et leur puissance de destruction est assez phénoménale. Ils sont craints de tous, ennemis comme amis.
 

CHAMANS ORQUES

La magie du Waaagh ! utilisée par les Orques et les Gobelins est très différente de la magie des autres races. Plutôt que d'utiliser les vents de magie pour alimenter leurs sorts, les chamans Orques utilisent la puissante énergie magique inconsciente générée par les Peaux Vertes eux-mêmes. Plus il y a d'Orques et de Gobelins présents, plus la magie est puissante et quand ils s'excitent (et rien n'excite plus les Peaux Vertes que le combat), cette énergie magique est encore renforcée. Il faut que cette puissance trouve à se décharger, et le chaman en tire de puissantes explosions capables de déchiqueter l'ennemi.
 

WAZOG

Wazog est le chaman de la tribu de Gorbash. Il est très futé et capable de manipuler la magie puissante et destructrice du Grand Vert. Bien plus sauvage que les formes de magies utilisées par les autres races, ce Waaagh à l'état brut est dévastateur sur le champ de bataille, mais aussi très dangereux pour celui qui s'en sert. Avec un tel pouvoir qui lui traverse le corps, il n'est pas étonnant que Wazog soit un peu bizarre. Les autres Orques le regardent avec un mélange de déférence et de méfiance, préférant le tenir à bonne distance au cas où le Waaagh ! deviendrait trop fort et que sa tête exploserait.
 

LANCE-ROCS + SERVANTS

 Les engins lanceurs de pierre sont très courants dans les armées Orques et Gobelines. Ils sont construits à partir de bois, de fer et d'os et assemblés avec des cordes en peau de squig tressée par les Gobelins aux doigts agiles. Ce sont des machines simples, mais efficaces, capables de lancer des blocs de pierre massifs au milieu des rangs ennemis, pour le plus grand plaisir de leurs équipages Gobelins.
 

SQUIGS + ÉLEVEURS

Une des plus dangereuses créatures vivant dans les grottes les plus profondes est le Squig des Cavernes. Cette créature hybride improbable, mi-champignon, mi-chair, possède un gros corps arrondi, des pattes maladroites armées de griffes et une immense gueule béante garnie de crocs. Les Gobelins de la Nuit les chassent et, une fois sur le champ de bataille, ils les poussent dans un état de furie meurtrière et les orientent dans la direction approximative de l'ennemi avant de les lâcher.
 

GOBELINS

La plupart des gobelins vivant dans les Badlands ou les terres sombres sont des gobelins ordinaires. On en trouve à foison dans les collines, les vallées et les plaines du Vieux Monde et au-delà. Il faut reconnaître aux gobelins qu'ils sont très prolifiques. Il y en a toujours beaucoup et quel que soit le nombre d'entre eux qui soit tué ou qui s'enfuit, il en reste toujours beaucoup. Leur méthode de combat préférée est de frapper l'ennemi de loin et dans le dos. Ils ne sont pas trop mauvais tireurs, mais pour le reste, ils ne valent pas grand-chose au combat. Ils sont très dangereux quand ils sont en force et peuvent vaincre des troupes bien meilleures qu'eux par le poids du nombre.
 

JAVELINIERS GOBELINS

Ces gobelins ayant montré une aptitude au jet de lance et ont été intégrés aux javeliniers gobelins. Ce n'est pas qu'ils soient des tireurs exceptionnels mais ils se sont dit qu'en se tenant un peu plus loin de l'ennemi, ils augmentaient leurs chances de survie. Il n'est pas rare qu'ils se battent entre eux en l'absence de chef puissant. Ils ne sont pas très précis mais leur cadence de tir élevée fait qu'ils finissent souvent par trouver leur cible.
 

GOBELINS DE LA NUIT

Les gobelins de la Nuit sont adaptés à la vie sous terre où ils subsistent de champignons, de squigs, d'insectes et de leurs camarades. On trouve leurs sombres réseaux de tunnels sous les montagnes du Vieux Monde et des Terres du Sud. Les gobelins de la Nuit détestent la lumière du jour et quand ils doivent l'affronter, ils se couvrent d'amples manteaux sombres pour se protéger des rayons du soleil. Comme tous les peaux-vertes, ils sont querelleurs et colériques. Ils se battent entre eux aussi bien sur le champ de bataille qu'en dehors et n'éprouvent aucune loyauté envers les leurs. Ils n'hésitent pas à blesser, tuer ou même dévorer les leurs s'ils arrivent à ne pas se faire prendre.
 

CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT 

Les peaux-vertes sont des créatures stupides et peu curieuses. Leur goût borné pour la violence fait que les subtilités de la magie leur échappent. De ce fait, leur magie est différente de celle des autres races. Ils ne tirent pas leur puissance des vents de magie si difficiles à maîtriser mais de la nature particulière de l'esprit de leur race.
 

JAVELINIERS GOBELINS DE LA NUIT

Comme les javeliniers gobelins, les javeliniers gobelins de la Nuit se spécialisent dans les armes de jet. Ils récupèrent et rafistolent les armes qu'ils trouvent sur les champs de bataille pour disposer toujours d'une réserve de traits. Si l'ennemi approche, ils le chargent lance en main. Leur portée de tir n'est pas élevée, mais ils peuvent infliger assez de dégâts à l'ennemi pour que d'autres unités gobelines l'achèvent. Comme toutes les unités gobelines, les javeliniers se déplacent en groupes importants, gagnant ainsi l'avantage du nombre sur leurs adversaires.
 

FANATIQUES GOBELINS DE LA NUIT

Les Fanatiques Gobelins de la Nuit utilisent des fléaux d'armes tellement énormes qu'un Gobelin ne pourrait pas les porter dans des circonstances normales. C'est pourquoi ils ingurgitent une mixture à base d'un champignon très rare, le Bonnet de Fou, qui lui donne une force surhumaine et lui permet de faire tournoyer son fléau encore et encore (et encore, et encore, et encore…) dans un tourbillon semant la mort.


  
CRM / CM jeu vidéo par Games Fed