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PRÊTRE DE LA PESTE
Les prêtres de la Peste sont les leaders du plus redouté clan Skaven, le clan
Pestilens : répugnantes et putrides créatures couvertes de plaies et de
pustules. Ils vénèrent le Rat Cornu dans son aspect du pourvoyeur de
maladie, et s’efforcent constamment de mettre au point de nouvelles et
encore plus mortelles épidémies à répandre à la surface du monde. Uniquement disponible dans Warhammer Mark of Chaos Battle March !
RATS OGRES
Les rats-ogres sont la plus belle réussite des recherches
démentes du clan
Moulder. Ce sont des monstres énormes issus du mélange de différentes
créatures. Seuls les plus puissants d'entre eux survivent
aux conditions de vie
que leur imposent les chefs de meute depuis la naissance,
les forçant à se battre
pour une maigre pitance. Les survivants qui arrivent à
maturité ne sont qu'un
amas de muscles et de griffes acérées poussés par leur
instinct de tuer et
dépendants des chefs de meute pour les guider.
Attributs spéciaux : Peur, Sans Chef de meute, Immense,
Fauchage, Coup
écrasant
RATS GEANTS
 Le clan Moulder a croisé ces rats jusqu'à obtenir des
monstres de la taille d'un
loup. Faciles à élever, ce sont les bêtes les moins
chères que le clan ait à
vendre aux seigneurs de guerre, et c'est pourquoi elles
sont très fréquentes
dans les armées skavens. Masse grouillante de crocs et de
fourrure puante,
ces créatures peuvent venir à bout de l'ennemi le mieux
discipliné.
Les chefs de meute poussent les troupeaux de bêtes de
guerre du clan
Moulder vers les lignes ennemies. L'intelligence des chefs
de meute, couplée
à la férocité de leurs bêtes, constitue une combinaison
redoutable au combat.
Attributs spéciaux : Sans Chef de meute, Grand
COUREURS D'EGOUTS
Les Coureurs d'Égouts savent s'infiltrer avec adresse
derrière les lignes
ennemies, reconnaître le chemin pour l'armée skavenne et
se cacher au bon
endroit pour attaquer les servants d'une machine de
guerre ennemie ou
éliminer un sorcier ou un officier adverse. Ces
combattants furtifs utilisent
parfois le labyrinthe de tunnels de l'Empire du Dessous
pour surgir derrière une unité ennemie et la prendre par surprise.
Attributs spéciaux : Tirailleur, Éclaireur, Poison
VERMINE DE CHOC
Les skavens à poil noir sont plus gros et c'est pourquoi
ils sont craints et
respectés par les autres. Les chefs de guerre les
enrôlent dans leurs unités
d'élite, les vermines de choc, étant plus puissants et
plus agressifs que les
autres skavens. Mieux équipés, ils constituent la garde
personnelle des
seigneurs de guerre et des prophètes gris.
Attributs spéciaux : Giantslayer
ENCENSEUR A PESTE
Seuls les plus dérangés et les plus fanatiques des
adorateurs de la maladie
sont choisis pour porter un encensoir à peste. Ces armes
sont des fléaux dont
la boule hérissée de pointes est remplie d'encens de
Malepierre. Au combat,
un petit groupe d'encenseurs avance devant une unité plus
importante de
moines de la peste, récitant le Liturgicus Infectus.
Quand l'ennemi apparaît,
ils chargent en faisant tournoyer leurs encensoirs.
Attributs spéciaux : Tirailleur, Frénésie, Disease
GLOBADIERS
Les globadiers sont des troupes spécialisées armées de
globes de vent mortel.
Ces fragiles sphères de verre sont remplies de fumées
toxiques produites par
les technomages dans leurs laboratoires à partir de
Malepierre. On trouve
souvent de petits groupes de globadiers sur les flancs
des armées skavens
visant les chevaliers et les unités d'élite ennemies que
leurs armures ne
protègent pas du gaz toxique.
Attributs spéciaux : Tirailleur, Dégâts magiques,
Explosion
GUERRIER DES CLANS
 Les guerriers des clans forme le gros des armées skaven. Individuellement,
les guerriers des clans ne sont pas des combattants exceptionnels, manquant
de discipline et de détermination. Mais en groupe, ce
sont des adversaires
redoutables. La présence d'autres skavens à leur côté
améliore grandement
leur moral et les remplit d'une confiance capable de
déclencher leur terrible
férocité.
Attributs spéciaux : -
JEZZAIL
Une équipe jezzail consiste en deux skavens, un armé d'un
fusil à canon long,
l'autre portant un bouclier qu'il érige pour protéger
l'équipe et assurer un
point d'appui stable au fusil. Le Jezzail tire des balles
de Malepierre raffinée
qui explosent à l'impact à travers l'armure la plus
solide...
Attributs spéciaux : Tirailleur, Arme perforante
LANCE FEU
Le lance-feu est une arme éprouvée, la favorite du clan
Skryre. Quand le
skaven qui la porte la déclenche, un jet de flamme
liquide jaillit de cette rame
vicieuse et arrose tout sur son passage. La marque
maléfique de la
Malepierre est perceptible dans la teinte verdâtre des
flammes. Encore plus
dangereux que le feu normal, les effets du lance-feu
pousse l'ennemi le plus
brave à la panique.
Attributs spéciaux : Explosion
CANON A MALEFOUDRE
Le canon à malefoudre est servi par deux esclaves chargés
de le déplacer et
d'un seul adepte de Skryre qui les dirige et déclenche le
tir. L'adepte de Skryre
utilise également l'énergie magique de
la Malepierre alimentant le canon pour
renforcer les esclaves et leur donner la force de
déplacer et faire pivoter le
lourd canon. Le mauvais côté de la chose est que les
esclaves survivent rarement plus d'une journée à cette exposition. Ce qui
est suffisant...
Attributs spéciaux : Tir à longue portée, Imprécision,
Démolition,
Explosion
CLOCHE HURLANTE

Les cloches hurlantes sont les autels maudits depuis
lesquels prêchent les
prophètes gris. La cloche est un symbole fréquent dans
les légendes contant
la naissance du peuple skaven et son tintement résonne
profondément dans
leurs cœurs corrompus, leur inspirant respect et
dévotion. À la guerre, le son
menaçant de la cloche couvre la clameur du combat,
adressant un message
de victoire aux skavens et de mort à leurs ennemis.
Attributs spéciaux : Peur
TECHNOMAGE
Les technomages sont équipés d'un harnachement qui leur
permet de
visualiser les vents de la magie de façon à pouvoir les
utiliser au mieux pour
alimenter leurs puissants sorts de destruction.
Attributs spéciaux : Explosion
ASSASSIN
Le clan Eshin a disparu vers l'est très tôt dans
l'histoire des skavens et a été
considéré perdu pendant des siècles. Quand ses membres réapparurent à
Skarogne, la capitale labyrinthique des skavens, ils
avaient changé. Au cours
de leur long contact avec les cultures humaines d'Inja,
de Cathay et de
Nippon, les skavens avaient appris beaucoup, en
particulier dans l'art de la
discrétion et de l'assassinat. Depuis, le clan Eshin a
trouvé un rôle à sa
mesure dans la société skavenne. Ses assassins sont la
force que le Conseil
des treize utilise pour faire appliquer ses décisions et
maintenir son règne de
terreur sur les clans. Bien sûr, le clan Eshin loue aussi
ses services à des
skavens influents pour espionner leurs rivaux ou
"écarter" des adversaires
politiques trop populaires. Les assassins sont les
maîtres de l'art de tuer
secret du clan Eshin. On dit qu'ils peuvent se rendre
invisibles et surgir des
ombres pour porter un coup empoisonné à leur victime
désignée.
Attributs spéciaux : Caché, Poison
SEIGNEUR DE LA GUERRE / CHEF DE CLAN
Au sommet de la hiérarchie skaven se trouve le seigneur
de guerre, un
skaven particulièrement puissant, brutal et perfide. Il
passe son temps à
éliminer ses rivaux et à déjouer les menaces qui pèsent
sur sa position. Au
combat, il est avec le prophète gris le meilleur général
dont disposent les
skavens. On le reconnaît facilement, les meilleures armes
et armures lui étant
réservées.
Attributs spéciaux : -
PROPHETE GRIS
Le prophète gris est l'intermédiaire du Rat Cornu chargé d'interpréter ses
désirs et volontés pour les skavens. Le prophète gris est
non seulement un
puissant chef de guerre, c'est aussi un sorcier, capable
d'accroître la puissance
de sa magie en avalant de
la Malepierre avant de lancer un sort. On trouve
souvent un prophète gris au sommet d'une Cloche Hurlante,
profitant de la
hauteur pour lancer ses sorts.
Attributs spéciaux : -
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