Les Skavens

PRÊTRE DE LA PESTE

Les prêtres de la Peste sont les leaders du plus redouté clan Skaven, le clan Pestilens : répugnantes et putrides créatures couvertes de plaies et de pustules. Ils vénèrent le Rat Cornu dans son aspect du pourvoyeur de maladie, et s’efforcent constamment de mettre au point de nouvelles et encore plus mortelles épidémies à répandre à la surface du monde. Uniquement disponible dans Warhammer Mark of Chaos Battle March !
 

RATS OGRES

Les rats-ogres sont la plus belle réussite des recherches démentes du clan Moulder. Ce sont des monstres énormes issus du mélange de différentes créatures. Seuls les plus puissants d'entre eux survivent aux conditions de vie que leur imposent les chefs de meute depuis la naissance, les forçant à se battre pour une maigre pitance. Les survivants qui arrivent à maturité ne sont qu'un amas de muscles et de griffes acérées poussés par leur instinct de tuer et dépendants des chefs de meute pour les guider.
Attributs spéciaux : Peur, Sans Chef de meute, Immense, Fauchage, Coup écrasant  
 

RATS GEANTS

Le clan Moulder a croisé ces rats jusqu'à obtenir des monstres de la taille d'un loup. Faciles à élever, ce sont les bêtes les moins chères que le clan ait à vendre aux seigneurs de guerre, et c'est pourquoi elles sont très fréquentes dans les armées skavens. Masse grouillante de crocs et de fourrure puante, ces créatures peuvent venir à bout de l'ennemi le mieux discipliné. Les chefs de meute poussent les troupeaux de bêtes de guerre du clan Moulder vers les lignes ennemies. L'intelligence des chefs de meute, couplée à la férocité de leurs bêtes, constitue une combinaison redoutable au combat.
Attributs spéciaux : Sans Chef de meute, Grand

 

COUREURS D'EGOUTS

Les Coureurs d'Égouts savent s'infiltrer avec adresse derrière les lignes ennemies, reconnaître le chemin pour l'armée skavenne et se cacher au bon endroit pour attaquer les servants d'une machine de guerre ennemie ou éliminer un sorcier ou un officier adverse. Ces combattants furtifs utilisent parfois le labyrinthe de tunnels de l'Empire du Dessous pour surgir derrière une unité ennemie et la prendre par surprise.
 
Attributs spéciaux : Tirailleur, Éclaireur, Poison
 

VERMINE DE CHOC

Les skavens à poil noir sont plus gros et c'est pourquoi ils sont craints et respectés par les autres. Les chefs de guerre les enrôlent dans leurs unités d'élite, les vermines de choc, étant plus puissants et plus agressifs que les autres skavens. Mieux équipés, ils constituent la garde personnelle des seigneurs de guerre et des prophètes gris.
 
 
Attributs spéciaux : Giantslayer
 

ENCENSEUR A PESTE

Seuls les plus dérangés et les plus fanatiques des adorateurs de la maladie sont choisis pour porter un encensoir à peste. Ces armes sont des fléaux dont la boule hérissée de pointes est remplie d'encens de Malepierre. Au combat, un petit groupe d'encenseurs avance devant une unité plus importante de moines de la peste, récitant le Liturgicus Infectus. Quand l'ennemi apparaît, ils chargent en faisant tournoyer leurs encensoirs.
Attributs spéciaux : Tirailleur, Frénésie, Disease
 

GLOBADIERS

Les globadiers sont des troupes spécialisées armées de globes de vent mortel. Ces fragiles sphères de verre sont remplies de fumées toxiques produites par les technomages dans leurs laboratoires à partir de Malepierre. On trouve souvent de petits groupes de globadiers sur les flancs des armées skavens visant les chevaliers et les unités d'élite ennemies que leurs armures ne protègent pas du gaz toxique.
 
Attributs spéciaux : Tirailleur, Dégâts magiques, Explosion
 

GUERRIER DES CLANS

Les guerriers des clans forme le gros des armées skaven. Individuellement, les guerriers des clans ne sont pas des combattants exceptionnels, manquant de discipline et de détermination. Mais en groupe, ce sont des adversaires redoutables. La présence d'autres skavens à leur côté améliore grandement leur moral et les remplit d'une confiance capable de déclencher leur terrible férocité.
 
Attributs spéciaux : -
 

JEZZAIL

Une équipe jezzail consiste en deux skavens, un armé d'un fusil à canon long, l'autre portant un bouclier qu'il érige pour protéger l'équipe et assurer un point d'appui stable au fusil. Le Jezzail tire des balles de Malepierre raffinée qui explosent à l'impact à travers l'armure la plus solide...
 
 
 
Attributs spéciaux : Tirailleur, Arme perforante
  

LANCE FEU

Le lance-feu est une arme éprouvée, la favorite du clan Skryre. Quand le skaven qui la porte la déclenche, un jet de flamme liquide jaillit de cette rame vicieuse et arrose tout sur son passage. La marque maléfique de la Malepierre est perceptible dans la teinte verdâtre des flammes. Encore plus dangereux que le feu normal, les effets du lance-feu pousse l'ennemi le plus brave à la panique.
 
Attributs spéciaux : Explosion
 

CANON A MALEFOUDRE

Le canon à malefoudre est servi par deux esclaves chargés de le déplacer et d'un seul adepte de Skryre qui les dirige et déclenche le tir. L'adepte de Skryre utilise également l'énergie magique de la Malepierre alimentant le canon pour renforcer les esclaves et leur donner la force de déplacer et faire pivoter le lourd canon. Le mauvais côté de la chose est que les esclaves survivent rarement plus d'une journée à cette exposition. Ce qui est suffisant...
Attributs spéciaux : Tir à longue portée, Imprécision, Démolition, Explosion
 

CLOCHE HURLANTE

Les cloches hurlantes sont les autels maudits depuis lesquels prêchent les prophètes gris. La cloche est un symbole fréquent dans les légendes contant la naissance du peuple skaven et son tintement résonne profondément dans leurs cœurs corrompus, leur inspirant respect et dévotion. À la guerre, le son menaçant de la cloche couvre la clameur du combat, adressant un message de victoire aux skavens et de mort à leurs ennemis.
 
Attributs spéciaux : Peur
  

TECHNOMAGE

Les technomages sont équipés d'un harnachement qui leur permet de visualiser les vents de la magie de façon à pouvoir les utiliser au mieux pour alimenter leurs puissants sorts de destruction.
 
 
 
 
Attributs spéciaux : Explosion
  

ASSASSIN

Le clan Eshin a disparu vers l'est très tôt dans l'histoire des skavens et a été considéré perdu pendant des siècles. Quand ses membres réapparurent à Skarogne, la capitale labyrinthique des skavens, ils avaient changé. Au cours de leur long contact avec les cultures humaines d'Inja, de Cathay et de Nippon, les skavens avaient appris beaucoup, en particulier dans l'art de la discrétion et de l'assassinat. Depuis, le clan Eshin a trouvé un rôle à sa mesure dans la société skavenne. Ses assassins sont la force que le Conseil des treize utilise pour faire appliquer ses décisions et maintenir son règne de terreur sur les clans. Bien sûr, le clan Eshin loue aussi ses services à des skavens influents pour espionner leurs rivaux ou "écarter" des adversaires politiques trop populaires. Les assassins sont les maîtres de l'art de tuer secret du clan Eshin. On dit qu'ils peuvent se rendre invisibles et surgir des ombres pour porter un coup empoisonné à leur victime désignée.
Attributs spéciaux : Caché, Poison
 

SEIGNEUR DE LA GUERRE / CHEF DE CLAN

Au sommet de la hiérarchie skaven se trouve le seigneur de guerre, un skaven particulièrement puissant, brutal et perfide. Il passe son temps à éliminer ses rivaux et à déjouer les menaces qui pèsent sur sa position. Au combat, il est avec le prophète gris le meilleur général dont disposent les skavens. On le reconnaît facilement, les meilleures armes et armures lui étant réservées.
 
Attributs spéciaux : -
 

PROPHETE GRIS

Le prophète gris est l'intermédiaire du Rat Cornu chargé d'interpréter ses désirs et volontés pour les skavens. Le prophète gris est non seulement un puissant chef de guerre, c'est aussi un sorcier, capable d'accroître la puissance de sa magie en avalant de la Malepierre avant de lancer un sort. On trouve souvent un prophète gris au sommet d'une Cloche Hurlante, profitant de la hauteur pour lancer ses sorts.
 
Attributs spéciaux : -


  
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